A Csirkás Úton Második Játék Házai: Vizsgálat és Megjelenési Adatok 1. Tematikus Összefoglalás
"A Csirkás Úton Második" egy videóslot, amely a gyakori játékok közül az "Chicken Frenzy"-re épít. Ezt a márkanevet és annak témáját úgy tervezték, hogy szórakoztatóbbá tegyék a lassú játszást.
2. Jelenetek és Design
A játék háttérfestése élénk zöld színű mezőkré alapul, melyben egy úton nyílnak ki csirkek énekelve a természet hangjára. Az animációk a megrendelt feladatnak megfelelnek és folyamatosan változnak az ütemváltás során.
3. Játékszimbólumok
A kártyaszámjelölések 9-től 11-ig menetben találhatóak a táblázaton, míg a hat és a négy karakterek képeket alapul véve az Chicken Road 2 eredeti tematikus szimbólumoknak nevezhetők. Ezek között ismételt csirkek tüntetik fel magukat.
4. Pénzjutalmazás
Egy kártyaszám a 9-1 betűpárt adja ki a minimumként, az 5 érkezőtől pedig kezdve több százezerig terjed a maximális jutalom. Szimmetrikusan csökken a pénzjutalomban (pl: a maximum elérés után növelt és a minimum kétnél kisebbed).
5. VILÁGI SZÍNHATULÓ
Az "A Csirkás Úton Második" márkajátékban megtalálható egy világi jelként ismert karaktere, aminő az ilyen szinten kiemelt tételjelenléte fokozza érdeklődési szintét.
6. VILÁGI SZÍNHATULÓ
A különféle kombinációs lehetőségek és kombinációk játékának meghatározása az alapjelöléseket a megfelelő 5 szimbólum összetevésénél kezdve, így folytatható (pl: 2 x kártyák + 3 x világi = JÓ).
7. BONUS SZÍNHATULÓ
Néhány játék során a megszerezhető visszaadott összeget alapjában lehet adni más megfelelő ütemben, melynek az eredeti tartalmakhoz viszonylag szabálytalan növekedést kap.
8. SZABAD JÁTÉK
Egy játék során a 5 alapjelölés összetartozását éri el, ezt követően bónuszhelye szabadságot adhat meg a két híreszimbólumos kombináltnak (mely viszont felszámolja az újjelölések lehetőségét), és ráadásul a gyorsbetevezésen 100-szer növekedő eredményt.
9. PÉLDÁZAT
Egy példa alapján, ha az ütemként előálló egyik kombináltnak visszaadott összege külön megemelésre került, és utána hozzá ért a maximumot elérni képes egység, akkor a maximális játékhoz kapcsolódva nem ismert az adott kombináció, mely eredménye többszörösével megjelenik.
10. VOLTILITÁS
A valószínűségének figyelhetően magasabb a maximális pénzeset elérési szintje és így visszaadott összegek értékére terjesztheto.
11. BÉTEZŐ RENGETEG
A csirka road márkajáték a valószínűségét tekintve rendkívül alacsonyra becsüli az egyes játszma végeztével kifizetett összeget. Viszont nagyon magas a maximális pénzeset elérési szintje.
12. MAXIMÁLIS JUTALOM
Az "A Csirkás Úton Második" márkajátékban egy 3-ságnyi ütemjelöléssorozat a maximális pénzeset elérési szintje és így visszaadott összegek értékét kínálja. Azonban mindig figyelemmel kell lenni az ilyenfajta véletlenszámításnak, mely valószínűleg a rendszer szabályait és így magasabb fokozatot is kiemel.
13. JÁTÉK KÖLTSÉGE
A beállíthatóság a márkajátékban teljesen korlátozott, mivel az alapjelölések összetartozása kizárólag véletlenszámításnak van alárendelve. Az ütem és jutalmat tekintve viszont a legmagasabb pénzeset elérési szintje rendkívül magas, mely így egyfajta optimális értékből adódik.
14. JÁTÉK LEHETŐSÉGE
Az "A Csirkás Úton Második" márkajátékban a különféle juttatási lehetőségek elérhetettségét tekintve rendkívül magas az optimális értéke, amely így feltehetően nem valósul meg.
15. FUTÓESÉS
A véletlenszámításnak alapjában mindig hajlik a kisebb maximumként rendelkező jutalomtöbbletére, mely az ütemmegtartó eredmények száma és így a maximális érték elérése tekintetében is magasabb.
16. SZABADSÁG
A "Csirkás Úton Második" márkajátékban egy 5 alapjelölés összetartozása után a bónuszhelyezés során megszerezhető visszaadott összeget mindig nagyobb növekedést kap. A maximális jutalmat érni kíváncsiságát így könnyebb megelégíteni.
17. PÉLDÁZAT
Ha az alapjelölésekből egy másik kombinációval kezdett meg a játszma, melynek a maximum értéket sikerült elérni és így hozzá ért a jutalomnövekedéshez, akkor ezt követően szabadon kiemelhetjük az újjelölések lehetőségét.