A Csirkás Úton Második Játék Házai: Vizsgálat és Megjelenési Adatok 1. Tematikus Összefoglalás

"A Csirkás Úton Második" egy videóslot, amely a gyakori játékok közül az "Chicken Frenzy"-re épít. Ezt a márkanevet és annak témáját úgy tervezték, hogy szórakoztatóbbá tegyék a lassú játszást.

2. Jelenetek és Design

A játék háttérfestése élénk zöld színű mezőkré alapul, melyben egy úton nyílnak ki csirkek énekelve a természet hangjára. Az animációk a megrendelt feladatnak megfelelnek és folyamatosan változnak az ütemváltás során.

3. Játékszimbólumok

A kártyaszámjelölések 9-től 11-ig menetben találhatóak a táblázaton, míg a hat és a négy karakterek képeket alapul véve az Chicken Road 2 eredeti tematikus szimbólumoknak nevezhetők. Ezek között ismételt csirkek tüntetik fel magukat.

4. Pénzjutalmazás

Egy kártyaszám a 9-1 betűpárt adja ki a minimumként, az 5 érkezőtől pedig kezdve több százezerig terjed a maximális jutalom. Szimmetrikusan csökken a pénzjutalomban (pl: a maximum elérés után növelt és a minimum kétnél kisebbed).

5. VILÁGI SZÍNHATULÓ

Az "A Csirkás Úton Második" márkajátékban megtalálható egy világi jelként ismert karaktere, aminő az ilyen szinten kiemelt tételjelenléte fokozza érdeklődési szintét.

6. VILÁGI SZÍNHATULÓ

A különféle kombinációs lehetőségek és kombinációk játékának meghatározása az alapjelöléseket a megfelelő 5 szimbólum összetevésénél kezdve, így folytatható (pl: 2 x kártyák + 3 x világi = JÓ).

7. BONUS SZÍNHATULÓ

Néhány játék során a megszerezhető visszaadott összeget alapjában lehet adni más megfelelő ütemben, melynek az eredeti tartalmakhoz viszonylag szabálytalan növekedést kap.

8. SZABAD JÁTÉK

Egy játék során a 5 alapjelölés összetartozását éri el, ezt követően bónuszhelye szabadságot adhat meg a két híreszimbólumos kombináltnak (mely viszont felszámolja az újjelölések lehetőségét), és ráadásul a gyorsbetevezésen 100-szer növekedő eredményt.

9. PÉLDÁZAT

Egy példa alapján, ha az ütemként előálló egyik kombináltnak visszaadott összege külön megemelésre került, és utána hozzá ért a maximumot elérni képes egység, akkor a maximális játékhoz kapcsolódva nem ismert az adott kombináció, mely eredménye többszörösével megjelenik.

10. VOLTILITÁS

A valószínűségének figyelhetően magasabb a maximális pénzeset elérési szintje és így visszaadott összegek értékére terjesztheto.

11. BÉTEZŐ RENGETEG

A csirka road márkajáték a valószínűségét tekintve rendkívül alacsonyra becsüli az egyes játszma végeztével kifizetett összeget. Viszont nagyon magas a maximális pénzeset elérési szintje.

12. MAXIMÁLIS JUTALOM

Az "A Csirkás Úton Második" márkajátékban egy 3-ságnyi ütemjelöléssorozat a maximális pénzeset elérési szintje és így visszaadott összegek értékét kínálja. Azonban mindig figyelemmel kell lenni az ilyenfajta véletlenszámításnak, mely valószínűleg a rendszer szabályait és így magasabb fokozatot is kiemel.

13. JÁTÉK KÖLTSÉGE

A beállíthatóság a márkajátékban teljesen korlátozott, mivel az alapjelölések összetartozása kizárólag véletlenszámításnak van alárendelve. Az ütem és jutalmat tekintve viszont a legmagasabb pénzeset elérési szintje rendkívül magas, mely így egyfajta optimális értékből adódik.

14. JÁTÉK LEHETŐSÉGE

Az "A Csirkás Úton Második" márkajátékban a különféle juttatási lehetőségek elérhetettségét tekintve rendkívül magas az optimális értéke, amely így feltehetően nem valósul meg.

15. FUTÓESÉS

A véletlenszámításnak alapjában mindig hajlik a kisebb maximumként rendelkező jutalomtöbbletére, mely az ütemmegtartó eredmények száma és így a maximális érték elérése tekintetében is magasabb.

16. SZABADSÁG

A "Csirkás Úton Második" márkajátékban egy 5 alapjelölés összetartozása után a bónuszhelyezés során megszerezhető visszaadott összeget mindig nagyobb növekedést kap. A maximális jutalmat érni kíváncsiságát így könnyebb megelégíteni.

17. PÉLDÁZAT

Ha az alapjelölésekből egy másik kombinációval kezdett meg a játszma, melynek a maximum értéket sikerült elérni és így hozzá ért a jutalomnövekedéshez, akkor ezt követően szabadon kiemelhetjük az újjelölések lehetőségét.